别了,火焰纹章!《贝里克物语》创造新的开始|

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笔者自《火焰纹章圣战系谱》开始首次接触FE系列,自此便成为一个FE准忠实支持者,之后的《火焰纹章776》、PS《泪之腕轮传说(tbc是什么意思?游戏魔兽世界的“燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade),未完待续 (To Be Continued),对叔丁基邻苯二酚(p-tert-butylcatechol),简称TBC;波音公司(The Boeing Company)。)》、GBA的《封印之剑》《烈火之剑》《圣光魔石》均认真研究过,因此对于PS2上推出的《泪之腕轮传说 贝里克物语》(以下简称BWS)是有着很大期待的,攻略了几章之后,与《火焰纹章》以下简称(FE)对比颇有些感想。

FE系列,均是以宏大的架空历史为背景的战棋类SLG,无论哪一部其剧情,人物刻画及背景音乐都是无可挑剔的。而FE之父加贺先生倾力制作的BWS自是继承了FE这些优点。当然,对于BS日语的中国玩家剧情来说是可有可无的,FE系列吸引人的自是它的游戏性。虽然游戏的表现极象FE,但是一接触,就会发现本作BWS与历代FE有很多革命性的改变,可以说已经基本上摆脱了FE的框架,甚至可以这样说,如果抛开地图上的人物移动切换战斗画面这个FE系列的经典要素,完全看不出BWS被称为PS2上的FE。

首先,同为战棋类SLG的翘楚,BWS与FE最大的不同就是采用的同回合同行动搭配五回合记录系统,也就是在同一回合内,敌我双方根据作战单位数量轮流行动,每五个回合记录一次,这个系统感觉就象下象棋一样,每落一子都要考虑全局,每一步我方的行动都要考虑到敌人的行动结束导致的后果,由于我方必定每回合先动,因此也衍生出了无限的战术可能性,例如某些关卡,可以利用连续双动避开已经行动的敌人,直接斩杀敌方大将,而五回合记录也从一定程度上降低了本作的难度,而且也可以根据战场形势,在记录时候,适当采用S/L大法进行战术调整,极大的增强了可玩性。

第二,BWS再也没有FE系列中主角或同伴中总会出现中后期一两个BT强人全清杂兵过关的场面,即使是小艾这样的强人也很难抵挡5个以上杂兵的围攻,更别说一些版面中敌我悬殊惊人的场面,正确的判断,适当的撤退,技能的运用,搭配合理的战术是本作攻略的要点,尤其一些版面中,面对大批的杂兵级敌人,贸然上前也只有白白送死,而挑衅敌人引诱敌人,局部形成以多打少,围而歼之的战术便非常重要,而在《系谱》中把拉克秀,在《泪1》中把纳隆往前一扔,整个世界清净了……

第三,在FE中一群同伴在初期就围着高级BOSS把等级锻炼的极高的场面不会出现在BWS中,杀死敌人才能获得经验值我印象中在SLG中,BWS是史无前例的。加强了练级的难度,而且弱化了升级时属性的增强,杀了N个敌人升了一级,才长了一点HP,但是这样取而代之的是武器熟练度的设定,强力武器,命中率,和一些转职条件,都有武器熟练度的限制,这样出现了另一种场面:一群人围着BOSS砍来增加武器熟练度……小艾啊,你的剑熟练怎么那么难升……你不想当公爵骑士了?

第四,BWS完全屏除了FE历代骑兵系登场到通关都配备马匹的系统,而在BWS中一个骑兵有无马匹有时候是对战局有着很大影响的,尤其在中后期一些附加属性的马匹更会使你的角色如虎添翼。

第五,我认为BWS和FE在战斗系统上最本质的区别就是完全屏除了武器相克系统,虽然有点遗憾,但这毕竟也是BWS摆脱FE的一点进步。

第六,其他一些设定,如武器合成、料理、雇佣兵、任务委托、家具也在很大程度上体现了BWS自己区别于FE系列的特色。

当然BWS还是有着FE的一些影子,例如地图移动切入战斗、武器消耗、同伴战死不可复活等等。但BWS已经创造了属于自己的历史,走上了一条自己的路,期待下一部《泪之物语》有更加精彩的表现。

最后还有点不得不发的关于BWS的牢骚:首先,敌我双方的命中率低的惊人,在后期即使武器熟练度很高,命中率在90%以上还有屡屡不中的情形,这样我方大部分人员围着一个杂兵MISS又MISS的情形屡见不鲜,导致游戏过程过于拖沓;其次,游戏画面很难称得上是PS2的表现力,相对于PS2上《FF10》和《MGS》只能用惨不忍睹来形容,尤其是片头和过场动画,也就是PS的水准,使人不禁怀疑本作起初是基于PS制作,后来移植到PS2的。

但总体来说BWS是一部PS2上少有的SLG经典之作,在现在讲究爽快发泄的游戏快餐时代,这样一部难度较高、耐玩性较强的作品的推出是很难能可贵的。

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